¿Tu proyecto de Halo con Peter Jackson no está viniendo de acuerdo a la agenda? ¿Tienes un año para hacer algo de Halo? Entonces construye un creativo Plan B, escrito ODST.
Durante mi visita a Bungie la semana pasada tuve la oportunidad de aprender más sobre los orígenes de Halo 3: ODST un juego que tiene todos los ingredientes para una agradable experiencia de Halo, pero cuya existencia nunca tuvo sentido para mí.
¿Por qué habría Bungie, después de concluir la construcción de una trilogía épica de Halo y establecer su independencia de su anterior propietario Microsoft, de hacer un spin-off que se superpone con parte de la saga establecida?
El anuncio de Junio de Halo: Reach, un nuevo juego Halo de Bungie me dejó aún más confundido acerca de los orígenes y la intención detrás de ODST.
Mi confusión fue aliviada en cada uno de los ocho minutos mientras el director creativo del juego me explicaba cómo se producía el juego, de la estrella que podría haber sido y de lo que el cancelado juego/proyecto Halo del director de cine Peter Jackson, Halo Chronicles tenía que ver con él.
“El núcleo del equipo detrás de ODST era el viejo equipo de Halo Chronicles de Peter Jackson,” explicó Staten mientras no sentábamos en una sala de conferencias en la sede de Bungie en Kirkland, Washington. “Durante Halo 3 -y antes de que empezara a trabajar en ODST- yo era el hombre clave trabajando en Chronicles. Pasé mucho tiempo con los chicos en Nueva Zelanda cuando la película estaba pasando. Gradualmente, ese equipo creció en tamaño. Paul Bertone, el director de diseño de ODST, y Mike Woo, nuestro director de arte, empezaron a involucrarse con Chronicles.”
Pero la película de Halo perdió su financiación, la participación de Jackson disminuyó y Chronicles ya no era una opción viable para Bungie. “Cuando ese proyecto se vino abajo, nos quedamos en este equipo central muy experimentado de chicos, todos los cuales habían estado con nosotros desde Halo 1,” dijo Staten. “Al mismo tiempo, el equipo de [Halo] Reach estaba progresando y nos quedamos en esta posición donde teníamos un equipo, teníamos buena vibra y teníamos este margen –un muy estrecho margen de alrededor de un año. Todo lo que necesitábamos era esa chispa que encendía el fuego para empezar una idea. Literalmente, Paul y yo y el presidente de Bungie Harold Ryan, los directores del estudio y un par de otras personas nos sentamos en una habitación por un mes –y cuando salimos y Harold miró a los números y el presupuesto dijo: “Sí, vamos a hacerlo.”
Los chicos de Bungie habían bateado en torno a una serie de ideas para lo que se convertiría en ODST, confiando todo el tiempo que no lo protagonizaría el Jefe maestro o cualquier otro super-soldado Spartan como él.
“Sabíamos que teníamos un motor,” dijo Staten. “Sabíamos que teníamos este universo. Sabíamos que teníamos cerca de un año, más o menos, para hacerlo. ¿Quién ibas a ser [como jugador]? Sabíamos que no queríamos ser un Spartan. Queríamos un personaje principal diferente. Tuvimos ideas locas acerca de hacer otro personaje Covenant como el Inquisidor en Halo 2. Teníamos una loca historia sobre una fuerza de asalto de Elites Spec Ops.
“Pero eventualmente, volvimos al lado humano de las cosas y tratamos de ver: ¿quiénes son esos interesantes personajes en nuestro universo? Hablamos seriamente sobre un juego protagonizado por el Sargento Johnson, siendo un joven Avery Johnson a principios de la guerra. Hablamos sobre ser sólo un Marine, tal vez andando por ahí con Spartans: ¿Cómo se sentiría estar en el campo de batalla rodeado por Spartans? Pero entonces llegamos a los ODSTs y, para nosotros, ellos siempre han sido muy interesantes. Los enviamos a misiones cuando necesitamos marines realmente duros. Tiene capacidades de combate diferentes a los marines normales en los juegos de Halo, pero siempre fueron alguna clase de personajes misteriosos… y sabíamos que a nuestros fans les gustaban mucho.”
Una vez que encontraron a sus estrellas para el juego en los ODSTs, Bungie necesitaba una historia y un escenario. Dado que el juego involucra combate urbano más que asaltos a la playa o grandes batallas abiertas de los anteriores juegos supuse que Bungie estaba inspirado por la importancia de esas situaciones de combate cercano en el activo conflicto de Estados Unidos en Irak. Staten dijo que no era el caso.
“Sinceramente, no pensamos realmente acerca de cosas actuales del todo,” dijo. “Lo que hicimos fue mirar en el interior del Universo Halo. Sabemos los tipos de problemas que el Jefe Maestro resuelve. Él va a antiguos artefactos alienígenas en forma de anillo, pelea con monstruos parásitos devoradores de galaxias y destruye imperios aliens con sus vastos complejos industriales militares tras ellos. Los ODST, podían tomar pequeños papeles en esas grandes batallas. Pero el tipo de combate en los que suelen entrar son aquellos que pueden afrontar en un día. Descienden en una ciudad y tratan de asegurar un sector de ella. Ellos toman instalaciones. Realmente son chicos de fuerzas especiales. Para nosotros, era tratar de reducir el alcance de la batalla entera y enfocarse en un lugar específico donde los ODSTs se sintieran bien operando. Para nosotros, un entorno urbano tenía mucho sentido.” Para un escenario, ellos tomaron Nueva Mombasa, la ciudad que es destruida al comienzo de Halo 2.
Staten estuvo refiriéndose a tener sólo un año para hacer el juego. Eso me intrigaba, pero una vez que lo explicó, la conexión de ODST con Reach y la estructura general de Bungie finalmente tenía sentido.
Si tienes un estudio como el nuestro donde no tienes múltiples equipos trabajando en distintas cosas –sólo tienes un gran grupo de desarrollo- hay olas donde quieres que las personas tengan un rol dentro y fuera de los proyectos,” dijo Staten. “Sabíamos que los recursos que íbamos a usar para ODST [que incluían una] masiva cantidad de artistas de ambiente, los diseñadores. Era una gran oportunidad para darles a estos chicos trabajo real mientras Reach pasaba a través de concepto y preproducción.” Una vez que Reach estuviera listo para ellos, el equipo de ODST tendría que estar listo. La distribución del tiempo funcionó más o menos, dijo Staten. El desarrollo de ODST tomó 14 meses.
En retrospectiva, esa elección de hacer a los soldados de operaciones especiales parece apropiada para Staten: “ODST en sí mismo, el proyecto, era en un principio, un SkunkWorks*, operaciones especiales, un equipo pequeño, margen de tiempo limitado, hacer lo más que puedas -con lo que tienes- una especie de proyecto en el campo de batalla en términos generales. No se terminó en un día. Pero, en la escala de producción de juegos, estaba cerca."
Personalmente habría preferido ser un Elite Ultra Comandante de Operaciones Especiales. ¿Y ustedes? ¿que opinan? Sabemos que no fue un juego tan asombroso, aunque me gustó, pero tiene sentido cuando leen esto.
*SkunkWorks: es un pequeño grupo de personas que trabajan en un proyecto de una manera poco convencional. Más info aquí (en inglés)



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)pero aun asi me entrtuvo 











) habría sido ÉPICO 





