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La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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Old 19-jun-2008, 17:58
Avatar de barZack
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La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente


Me puse a traducir todo, ojala les guste y le entiendan, esto es algo muy importante dentro de los 3 aspectos mas importantes de las batallas del juego:
Es innegable decir que uno de los mayores rasgos de la serie de halo son sus territorios y sus complejos encuentros, ya sea en arena, nieve, o algún otro territorio.
Esto plantea inmediatamente una pregunta bastante obvia: "¿Qué es un encuentro?"
Pues en esta serie se trata básicamente de la interacción del jugador con el enemigo, este se ve afectado por la variedad de enemigos que hay, de la forma que se organizan, si son mas o menos, de cómo trabajan, del tipo que sean, los encuentros pueden ser simultáneos o secuenciales, pero todos ellos con el mismo fin de impedir tu trayectoria y avance, he aquí donde el jugador tiene que interactuar y actuar de una cierta forma estratégica con ellos, y trabajar tácticamente.
En cada uno de estos impresionantes encuentros, cada jugador se ve obligado a examinar el campo de batalla de cerca, conocerlo y el saber porque estos han tenido tanto éxito en las simultaneas batallas que se desarrollan sobre el.
Bien, hay 3 factores principales, los que hacen, y crean la guerra, los que ayudan si los conoces y los examinas bien, a una victoria segura: El medio Ambiente, Los Enemigos, y la llamada “caja de arena”. Cuando examinamos estos, nos lleva a una mejor comprensión de la increíble arquitectura que hay dentro de los juegos de Halo, y el motivo por el cual han sido tan éxitosos a través de todos los años.
Esta es la primera parte de esta investigación, en esta ocasión examinaremos mas de cerca el AMBIENTE.

EL MEDIO AMBIENTE
El primero de los tres elementos fundamentales es el medio ambiente, lo que instintivamente plantea una serie de preguntas:
1.-¿Realmente como afecta un ambiente a un encuentro?
2.-¿Cómo debe ser un jugador capaz de interactuar con el medio ambiente?
3-¿Cómo deben interactuar los enemigos con el medio ambiente?
4.-¿Cómo beneficia al jugador el tipo de ambiente en el que se desarrolla?

En su forma más básica, un entorno ofrece una variedad de cosas prácticas que dirigir el concepto de alta dirección de un determinado encuentro: puede cubrir, o no cubrirte nada, puede darte movilidad, o puede ahogarte en el. Un entorno puede aislarte del combate o puede dar lugar para que puedas moverte caóticamente, incluso puede permitirte los 2 de manera simultánea y secuencial, dependiendo de la misión del jugador.



El Cartógrafo silencioso, es una de los encuentros mas estratégicos de halo 1, aunque dure solo unos minutos

En Halo: Combat Evolved, hay un cambio espacial definido entre el lanzamiento de un Warthog a lo largo de los verdes campos y los ríos espumosos del segundo nivel de Halo, y sumergirse en las profundidades de un pantano lleno de parásitos cuya contención del transporte aéreo y marítimo se encuentra en 343 Guilty Spark. La primera, con grandes muros y una gran interacción con los vehículos y en gran escala escaramuzas, mientras que la otra, te obliga a un intenso esfuerzo físico, en donde solo el más apto sobrevive. Ambos pueden ofrecer la satisfacción de conclusiones, pero en última instancia, lo que determina que sea agradable es casi siempre la elección.
Durante Asalto a la Sala de Control, en donde te encuentras en un camino lleno de nieve, en donde necesitas de la mas alta experiencia para poder intentar no caer en las manos del pacto.


Estos infantes de marina, sin duda encontrar una salida emergente a menos que intervenga; afortunadamente el medio ambiente le ofrecerá aproximadamente la mitad de una docena de maneras de hacer esto.
En el extremo izquierdo los infantes de marina entre un parche de altura, evergreens, tratando de tomar potshots a sus enemigos.También a su izquierda y sólo unos pocos metros fuera de su alcance es una torreta con un Grunt, todavía no se sabe de su enfoque.
Directamente en frente de usted, una cuarta parte de un click de distancia, es una élite que rápidamente se monta un fantasma cerca.
Hay otros Grunt armados con torretas en una loma a la derecha con dos jackals a través de los conocimientos adquiridos hacia los marines, con sus pistolas de plasma a prueba de humanos. Y en la distancia, un Wraith está bloqueando la única manera de salir de este lugar.
Si usted se oculta, y ve los acontecimientos sin intervenir, puede ver como los marines mueren, y luego los Covenant empezaran a buscarlo. Debe verlo desde un punto de vista objetivo, ya que es obvio lo que se espera de nosotros. Tenemos que proteger a los infantes de marina y neutralizar la amenaza del Pacto. Tan simple como suena, de inmediato, el jugador puede elegir entre una variedad de acciones para iniciar este encuentro:
  • Podrían atacar la torreta mas cercana con el grunt
  • Se podría encarrerarse para encontrarse con los Marines.
  • Podría atacar al Jackal y mover el Wraith que impide la salida
  • O bien, mi favorito, que podría lanzar una sola granada de plasma en la ubicación de la Elite, y apoderarse antes de la Banshee
Las opciones que aquí se dieron fueron por el tipo de AMBIENTE que hay, ya que si se tratara de un corredor, de una serie de habitaciones, una estructura con un techo mas bajo, o incluso una pequeña variación en el mapa, la estrategia cambiaria totalmente, y por lo tanto el encuentro cambiaria.
El campo, las colinas, las rocas, las paredes periféricas al cañón y una serie de otros factores fueron convertidas y puestas en la pizarra para esta experiencia. Asimismo, se pueden construir la forma que mas les convenga.

“ Ellos son la arquitectura, ellos diseñaron la guerra”



Como premonición de los Flood, en este ambiente se inserta un pantano, misterioso, turbio, que establece las bases para los horrores que están por venir. La elección es increíblemente importante en el entorno del trazado y esto es lo que separa a menudo un encuentro digno y asombroso. Si un encuentro carece de la libertad de elección, entonces su potencial para el propio jugador y para que pueda personalizar la experiencia se elimina - todo lo que queda es el sistema repetitivo que hemos llegado a esperar de muchos otros shooters.
Pero la elección no es el único resultado que proviene de un entorno de la función o finalidad dentro de un encuentro.

Bien, en este escenario en particular, tu estas siendo arrojado dentro de la batalla simplemente saliendo de un corredor.
Dentro de los primeros momentos de la Verdad y la Reconciliación, te das cuenta de que está en completo control. Usted y su escuadrón de Marines pueden marchar en el territorio del Pacto, pero esta vez usted tiene el terreno elevado y las armas para demostrarlo.



El francotirador encubierto de inserción es una característica de Halo: Combat Evolved; tan impresionante, que de hecho, fue estrechamente imitada en Halo 3.
Esto, por supuesto, es la famosa intersección de francotiradores de la noche. Ellos lo superan en número, pero usted esta listo para hacerles frente cuando sea necesario, moviéndose silenciosamente en la oscuridad, manteniendo al enemigo en una esquina de su ojo y sus aliados en el otro.

Este elemento causa un gran ánimo en el jugador, con sus árboles exóticos, las rocas pálidas, en este mapa el jugador siente como la sangre de cazador corre por sus venas. Con el rifle de francotirador puede eliminar quirúrgicamente el Pacto de infantería, un cráneo perforado a la vez y eliminar a cualquiera que interfiera su plan.



Sin duda uno de los entornos mas populares, y de los mejores de Halo, este es el primer sitio de encuentro con la instalación 04.

A lo largo de la historia de Halo, verás que hay una gran variedad de entornos, que logran transmitir distintos tipos de ánimo, éstos a su vez, conducen la dirección y la emoción de una batalla, durante el transcurso del juego, cada medio ambiente contribuye a la experiencia emocional de toda la historia.
Uno de los ejemplos más populares de este concepto, es cuando se observa a un Pelican dejando municiones, o cuando se observa un DronShip que se eleva por encima de un basto océano. La UNSC gira alrededor de la playa revelando a la infantería del Covenant. Al salir del Pelican junto a un escuadrón de Marines y sorprende al arraigado campamento enemigo, cuando empieza el fuego por las dos partes. Como recompensa de esto, cuando el fuego a cesado, y con una victoria de los marines, usted recibirá un Wathog, y con toda la isla para ser explorada.

A pesar de que la batalla solo dura unos momentos casi siempre se siente la sensación de invadir un país extranjero para un mayor efecto, ¿Cómo es esto?, pues es sencillo, durante halo1, y no solo en este, sino también en las otras dos entregas, se ha intentado dar una sensación de invadir otro medio ambiente extranjero para lograr la salvación.
Aunque sobre el papel que puede sonar un poco campy, la realidad de cada jugador es que si un ambiente puede convencerlo a usted de la experiencia, entonces se ha logrado contar una historia. Si bien Halo categóricamente no es realista en el arte del estilo, el impacto emocional que los entornos de trilogía pueden generar es absolutamente palpable.
La última y posiblemente más importante parte de un entorno en el papel de un encuentro es la adecuada compartimentación.
Hemos hablado de tener la elección de darle el control a un encuentro. Hemos hablado del ánimo de conducir la experiencia emocional durante un encuentro. Pero en realidad, esos dos temas son esenciales sólo en la medida en que el campo de batalla se ha compartimentado para la guerra. Si un medio ambiente no es propicio para el tipo de combate que se ofrece, entonces no importa qué opciones están al alcance de su mano, ni importa que tan intrigante sea el terreno, ya que con esto el medio ambiente sería inherentemente inútil.

¿Cuál es la compartimentación entonces?
En este sentido, es la división y la colocación de enemigos a lo largo de un encuentro o una serie de encuentros que determinan el flujo de la batalla.
Un muy buen ejemplo de esto, es cuando en el segundo nivel de Halo: combat envolved, cuando estas a punto de tomar un warthog y te das cuenta de que un dronship esta a punto de dejar una infantería del pacto en la zona.
Sinos damos cuenta, el dronship no deja desperdigados a los miembros covenant por todos lados, sino que más bien los deja en lugares estratégicos, esto hace que el jugador tenga la opción de planear muy bien su estrategia, teniendo cuidado de que en el próximo lugar en el que se pare puede estar lleno de infantería del Pacto.




Los Dronship fueron muy utilizados durante la secuencia de Halo: Combat Envolved para ayudar al ritmo y frecuencia del combate.
Después de la adquisición de un Warthog, el jugador tiene un objetivo muy concreto: buscar en tres zonas adyacentes, Marines sobrevivientes, y defender ese lugar hasta que llegue ayuda. Una vez más, es el jugador el que eligen a dónde ir, cómo llegar y qué hacer cuando llegue.
Tras la eliminación de los enemigos incrustados en cualquiera de estas tres zonas, a continuación, el jugador espera refuerzos del Pacto. Los Dronship fueron las que introdujeron a las fuerzas del Pacto dentro de la batalla, con esto obliga al jugador a cambios específicos en tiempo real. Y una vez que has logrado en la protección de los Marines en el primer encuentro, tienes la libertad de ir a cualquiera de las dos zonas restantes.



La adquisición de su primer Warthog de la serie y usarlo para recuperar los Marines del adyacente valle es un verdadero ejemplo de cómo el medio ambiente facilita una agradable serie de encuentros. Todo el nivel es perfectamente compartimentado y trabaja con ambas opciones y ánimo para proporcionar una auténtica serie de encuentros, todos interconectados, todos emocionantes y todos completamente increíbles.
Cuando algo así como la compartimentación de la colocación del enemigo es complementado tanto por la elección y el ánimo, un entorno se convierte en una dinámica fundamental en la creación de una batalla.
Este artículo no quiere decir que Halo: Combat Evolved, o cualquier otro juego de Halo, carece de entornos problemáticos o es absolutamente perfecto en este sentido. Que obviamente no es el caso, es decir, que cuando un entorno en el Halo hace lo que debería hacer durante una batalla, a menudo se convierte en una increíblemente gratificante y agradable experiencia independientemente de que el jugador sobreviva o no.

Suficientemente agradable, es jugar Halo una y otra vez.





FUENTE: Ascendant Justice







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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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Old 19-jun-2008, 18:04
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orale ta largita xD weno pero yo ya acabe halo en normal xD pero en halo 3 la paso en legendary

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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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! Exelente info, adoro estos tipos de post donde se habla de halo, su unirveso, sus cosas, su curiosidades . Me encanta Halo CE, y lo que dices es muy cierto, el escenario del combate afecta al jugador.

Otra vez, exelente post BarzZack, sigue asi

Saludos
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no manches se metio un mosca gigante a mi cuarto, ahhh!!! haber si la atrapo para tenerla de mascota.. le voy a hacer su camita en un birote, nada mas le saco la migaja.. y le voy a poner de nombre a la mosca Marckspartan.
[Hoy 18:55] Nino de Atocha: el unico gay aki soy yo ok!!

[Hoy 16:11] HunTerSpoT: vuela pequeña marck, vuela y que el viento te deje llevar, ya tienes hambre y tienes que cazar, hueles a caca y te tendras que bañar...




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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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Old 19-jun-2008, 19:05
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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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OMG!!!!!! ke gran info la vdd se ve que estuvist trabajando un buen en esta info y mas viendo la fuente no ma excelente trabajo we que bueno que hagan estos post donde se esfuerzan para dar la info excelente info +rep para ti lol
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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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ooorale pues supongo que todos los jugadores online llevan esa info en su sangre pero lo que hiso de este post interesante es que tu si pusiste la situacion por la que pasavas muy bien
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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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Old 20-jun-2008, 11:26
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eduardo medina rivero es alguien conocido por todos aquíeduardo medina rivero es alguien conocido por todos aquíeduardo medina rivero es alguien conocido por todos aquíeduardo medina rivero es alguien conocido por todos aquíeduardo medina rivero es alguien conocido por todos aquíeduardo medina rivero es alguien conocido por todos aquí
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buena info man aunque senti como que tabas relatando la historia
estos post son los buenos
orale ojala buskes mas cosas
bye
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[Hoy 22:03] Zealot: OMG Eduardo Medina Rivero You are The Best!


mi eterno agradecimiento BxR rulezZ


lalomeri@hotmail.com


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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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Old 20-jun-2008, 11:48
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buena info man aunque senti como que tabas relatando la historia
estos post son los buenos
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Que onda con tigo men , si tan siquiera leiste bien toda la historia lo que estaba relatando eran los diferentes tipos de campo que hay en halo 1, ya que esta es una de las 3 importantes aspectos de una batalla, bueno salu2
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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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Old 28-jun-2008, 01:05
Avatar de nayabingui 117
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nayabingui 117 va en buen camino
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hey como anteriormente lo dijeron estos post son los buenos y que chido que los traducen +rep por eso y por tenerme atento leyendo tu post
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master chief es antifascista
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Re: La Estructura de La Guerra Parte 1: Ambiente
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Old 17-sep-2008, 14:47
Avatar de Sonny383
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Sonny383 tiene algo bueno en elSonny383 tiene algo bueno en elSonny383 tiene algo bueno en el
oraleee.. the stronge mind.. a no! perdon! barZack... jejeje.
muy buiena informacion sobre los diferentes escenarios en los cuales se desarolla el juego..
cada entorno tiene su tipo de ambiente (lo que me gusta) como en el pantano.. da como una especie de intriga y miedo.. poco pero suficiente para que el jugador se sienta con sensaciones..
bueno no quiero explicar mas por que se me estan perdiendo las palabras... jajaja
nos vemos barZack...
Suerte!!!
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